Eines

L'empresa descobreix el poder del joc

Les propostes lúdiques ajuden a fidelitzar els clients i motivar els empleats. Els experts vaticinen el ‘boom' de la ‘gamificació'

La majoria de les grans corporacions tenen projectes en aquest camp

L'ús de les mecàniques i les tècniques del joc en un context no propi del joc -allò que s'ha anomenat gamificació o ludificació- s'ha convertit és una de les tendències de futur més potents. És una opinió en què estan d'acord les principals consultores de tecnologia i els experts mundials en innovació i ho confirmen les grans empreses del planeta, que s'hi estan abocant d'una manera aclaparadora.

És el redescobriment del joc com a mitjà per canviar comportaments -¿recordeu la cullera transformada en avionet amb la qual els nostres pares aconseguien que obríssim la boca a l'hora de dinar?–, fidelitzar, reforçar els vincles en una comunitat, desenvolupar habilitats, orientar la innovació o diferenciar-se de la competència. El recurs és tan vell com l'home però en els darrers quinze anys s'ha desenvolupat tota una recerca al voltant del joc que l'ha tornat a situar en primera línia. I, per si això no fos suficient, les noves tecnologies s'han convertir en un gran aliat, fent que els jocs siguin més atractius, més versàtils, més fàcils de gestionar o que proporcionin informació molt preuada per als objectius per als quals s'han creat.

Segurament els departaments de recursos humans i de màrqueting de les empreses han estat els primers a veure el potencial dels jocs. Els primers, mirant els beneficis dins les empreses (formació, motivació dels treballadors o creació d'equip), i els segons, cap a fora (fidelització dels clients). Però ara la gamificació s'està estenent horitzontalment a altres departaments, com el de finances o el comercial, i de forma vertical a tots els sectors d'activitat. Així, per exemple, les farmacèutiques han vist que a través de tècniques de joc poden canviar la tendència dels malalts a abandonar els tractaments; i les entitats financeres estan atraient les joves generacions després de la crisi de confiança que han patit. També s'està estenent cap a àmbits més transversals com ara el foment de l'emprenedoria o la formació de les persones, on la gamificació ha demostrat un gran poder d'implicació de l'alumne.

“El potencial de creixement d'aquest sector és brutal”, confirma Nacho Barrau, cofundador i director d'estratègia de Gamygame, una de les firmes catalanes més potents en el vessant tecnològic de la gamificació.

Però limitar aquest corrent a la part tecnològica és simplificar massa.Òscar Garcia-Pañella, director del primer grau en gamificació de la UB que ha començat aquest any, explica que la tecnologia és un dels quatre eixos en tot procés, a més de l'estètica, la mecànica i l'storytelling.

L'estètica és la part més formal -el disseny, els colors...- que adopta cada projecte en funció de les necessitats del client. La mecànica agrupa els motivadors que fan que la gent actuï o se senti d'una determinada manera quan se li fa fer un conjunt de accions concretes; són, per exemple, les regles del joc. L'storytelling, és la història que motiva o dóna cobertura al joc: “La fantasia és uns dels plaers més intensos de la persona”, subratlla Òscar Garcia-Pañella, que també és conseller sènior en ludificació a Cokiebox.

Així doncs, gamificar és un treball multidisciplinari en què intervenen des de científics experts en comportament humà i en estadística a dissenyadors, guionistes i escriptors, creatius i gestors que porten el pressupost i la relació amb el client.

A vegades els jocs poden ser explícits, però el més probable és que clients o treballadors intervenguin en dinàmiques gamificades sense ser-ne conscients: “Si està ben fet no es nota, simplement tens sensacions positives i no saps per què”, apunta Garcia-Pañella.

Els bons dissenyadors de jocs saben molt bé que tot jugador ha de tenir la possibilitat de guanyar i de decidir, i si al final se sent altruista el resultat encara és més positiu. També és millor minimitzar les recompenses i maximitzar els plaers.

BBVA, Banco Santander, Danone, Novatis, Agbar o Decathlon ja treballen amb la gamificació, però hi ha estudis que afirmen que la gran majoria d'empreses ja tenen projectes. No n'hi ha prou de proposar al mercat un producte o un servei; cal ser diferent i amb el joc es pot aconseguir.

Gamygame busca 600.000 euros

Francesc Muñoz

Gamygame, la plataforma de gamificació líder a Espanya, ha obert una ronda de finançament per aconseguir els 600.000 euros que necessita per fer front al procés de comercialització i internalització del seu producte als mercats llatinoamericans. L'empresa, una star-up d'Esade Creapolis que va néixer l'abril de 2011, ha desenvolupat una eina tecnològica que ajuda en els processos de gamificació que s'integren en diferents entorns web, mòbil, CRM o dispositius d'escriptori. El valor diferencial de la plataforma de Gamygame és la seva utilització senzilla i el fet que pot segmentar els reptes. Això vol dir que el client pot enfocar determinades dinàmiques lúdiques a perfils de jugadors concrets i avaluar-ne els resultats.

Es tracta de la segona ronda de captació d'inversors després de la que van fer ara fa un any, en què va aconseguir 350.000 euros. Gràcies a aquest capital han pogut desenvolupar la nova versió de la plataforma, per a la qual han contractat a professionals dels Estats Units, Colòmbia i Veneçuela: “Hem buscat el talent allà on és”, assegura Nacho Barrau, cofundador i director d'estratègia de Gamygame.

L'empresa catalana ha treballat per a grans firmes com ara Danone o Campsa i actualment estan desenvolupant projectes per als principals clubs de futbol de la lliga espanyola, FC Barcelona, Real Madrid, Atlétic de Madrid i València CF, amb l'objectiu de dinamitzar les respectives comunitats d'aficionats.

COMPANYS DE VIATGE.

Aquesta cartera de clients i les grans expectatives de creixement que té el món de la gamificació han d'ajudar a tancar amb èxit la ronda de 600.000 euros. De fet, Barrau apunta que una de les claus d'aquest procés de finançament no és tant quan si no qui. I és que pensant en el creixement futur de l'empresa el pool de socis inversors que entrin han de ser bons companys de viatge: “Volem inversors que aportin valor i coneixement i ens ajudin a créixer”, diu Barrau. En la ment del cofundador de Gamygame hi ha una futura tercera ronda, que ja hauria d'estar al nivell de les firmes equiparables dels Estats Units que capten desenes de milions d'euros.

De moment, Gamygame ha deixat els EUA per a les firmes locals i ha posat el focus en Amèrica Llatina, on hi ha moltes oportunitats. Part dels nous recursos serviran per contractar uns set professionals, principalment comercials. dissenyadors i desenvolupadors d'iOS i Android. Actualment, l'empresa la formen set treballadors.

Nacho Barrau també confia créixer en el teixit de la petita i mitjana empresa, atès que, segons assegura, la plataforma de gamificació de Gamygame és molt competitiva en preu: “Si no aportem servei de consultoria, podem ser molt agressius comercialment”, explica Barrau.



Identificar-me. Si ja sou usuari verificat, us heu d'identificar. Vull ser usuari verificat. Per escriure un comentari cal ser usuari verificat.
Nota: Per aportar comentaris al web és indispensable ser usuari verificat i acceptar les Normes de Participació.